カプリコーン杯のA決勝を目指すための編成

お遊び

皆様お待ちかね、チャンピオンミーティングウィークが間近に迫っております。

今回は短距離という事で今までとは大きく異なる条件となり、中々準備が難しいですね。

有力ウマ娘については既に紹介していますが、今日はもう少し踏み込んだ編成について解説します。

ファルコの固有は中盤の直線で自分が先頭で後続に一馬身以内に詰め寄られると発動し、効果は速度と加速アップです。

中京芝1200mだと最後の直線の入り口がギリギリ中盤なので、ここで発動すると異常に強い固有となります。

ここで発動させるためには地固め+緑固有セットに先手必勝なども付け加えて、最初の直線で発動しないようにぶっちぎり、中盤では適度に引き付けて1馬身以内のリードに抑えます。

そうすると終盤の直線で爆発的な伸びを発揮することができます。

このような展開は相手に強い逃げがいなければコンスタントに発生するため、第一ラウンドで猛威を奮うと思われ、第二ラウンドでも無対策の人相手に勝ちを拾う事が出来ると思われます。

スキルとしては地固めセット以外は登山家や通常エル固有などの終盤加速スキルを採用して、固有が発動しなくても逃げ切れるようにしましょう。

対策としては地固め付きの逃げウマ娘を用意して、自身が逃げれなくても最初の直線に発動させるようにしましょう。

第二案としては差しをエースにして直線で1馬身以内に近づかない作戦もありますが、その場合はセーフティリードを許すことになりあっさり負けてしまいます。

もう一つは超強い逃げや先行ウマ娘で4角先頭を狙うパターンですね。中盤固有型のウマ娘をガチムチに育てて早め先頭を狙いましょう。

勝負の行方は先行勢

スマートファルコンの固有を封じる事が出来れば、先行勢の勝負となります。

理由は後ろの脚質だと前が壁となり進路を失いやすく、逃げだと最後の直線でスピード負けしてしまうからですね。

さらに先行向けの終盤加速スキルの真っ向勝負も追加されているため、加速スキルを複数積みやすいので安定感があります。

ただし、ライバルも半分以上が逃げ先行となることが予想される為、勝負圏内の位置取りをキープすることが難しくなりそうです。

スキルは終盤加速スキルに中盤速度スキルを積みまくり、能力もパワー賢さを重視するのがいいでしょう。

具体的には終盤加速スキルは真っ向勝負に登山家、マミークリークの固有、中盤速度スキルはコーナー系に尻尾上がりにアオハル速などですね。

個人的には中盤の加速スキルも重要だと考えており、スピードスターやプランX、まき直し等も中盤の最後に発動すれば爆発的な加速を得られます。

特に無課金の人にはサークルPTの交換で貰えるナリタブライアンのサポートカードからくじけぬ精神がもらえます。これは先行で順位が5位以下だった場合に発動なので、弱めの先行ウマ娘だと発動条件を満たしやすいです。そしてポイント安くて効果時間も長い。弱者の兵法としてはありだと思います。

誰を出すかは固有の性能と育てやすさ次第となりますので、手持ちと相談して決めればいいですね。

サクラバクシンオーはファルコを持っていなければ逃げ、自分で出す場合は先行がいいでしょう。固有が良い位置で発動するかは運ゲーになりますので、安定感はそこまでないです。

ヒシアケボノは固有の発動が安定しやすいので持っていればオススメ。ただし、固有は発動条件に癖があり加速効果がないため爆発力はなく善戦止まりになりがちです。格下に無双するにはいいけど、決勝向けにはちと厳しい評価ですね。SSランクを作れれば強いです。

カレンチャンはカワイイけど安定感はいまいち。固有発動の条件が厳しいです。でも発動すれば強いので一番のギャンブル枠となります。格下でもワンチャンあります。中盤で上がっていく為にパワーと賢さ両方重視で育成しましょう、しんどいけど。

マミークリークは距離適性と育成をなんとかして仕上げれば最強枠です。固有発動の為に2~4位をキープしなければならないので、他の先行勢より中盤スキルを重視した方がいいでしょう。短距離メイン勢と比べてスピパワ賢さ面でも負けそうですからね。固有がベストの位置で発動しやすいので能力が二回り下回っていても勝ち負けできます。強いです。

ファインモーションは中盤以降で遅めに出る固有なので中盤と終盤の接続部分で出やすくて強いです。ステータスも伸ばしやすくて距離適性さえなんとかできれば強いです。真っ向勝負を取りやすいのも〇。ファインモーションの育成にサポファインを使えないのが一番の問題ですが。

嫁エアグルーヴもワンチャンあります。ファインやヒシアケボノと同じような性能になりますが、固有の発動は安定しません。先行系のスキルを自前でもっているのが売りですね。ただ、通常エアグルーヴを差しで採用した方が万人向け感があります。

差し最強はオグリキャップ

勝ちたいなら差しでオグリキャップを採用しましょう。固有と成長率が強いです。

スキル面では乗り換え上手が必須です。今回は発動条件をほぼ間違いなく満たすので、最速発動すれば差しの天下になります。

他には通常マルゼンスキーの紅焔ギアに登山家を積んでおきましょう。あとは中盤で離されないための速度スキルを取得しましょう。

ただし、差しは進路が塞がれやすいので視野スキルやレーン移動スキルもありかもしれません。

無難なのは差しのコツを◎にして視野を確保しつつ、臨機応変や読解力などの安いスキルで進路を確保ですね。

差しはスムーズにレース運びが出来れば終盤速度で勝るのでゴール前で大逆転できます。オグリ固有もそれを後押しします。

オグリ以外では中盤に固有で押し上げれるエアグルーヴか自前で登山家になれるカワカミプリンセスあたりがよさげです。

キングは固有の発動条件が厳しく、電撃の煌きもあまり有効ではないのでそんなに強いです。残念ですが。

編成例

第2ラウンド以降はスマートファルコンとオグリキャップとサクラバクシンオー以外ほとんど先行で出てくることが予想されます。

相手は逃げ1~2、先行2~4、差し0~2という編成が想定されるでしょう。分厚い逃げ先行の壁が出来ています。

ファルコがいれば最低でも相手のファルコを潰しつつ、あわよくば自分のファルコを勝たせる形が作れます。逃げ1,先行1~2、差し0~1で、これが基本となります。先行2枚採用の場合は出遅れたら終わりになるのでコンセントレーションを採用したくなります。もしくはくじけぬ精神で一発ですね。差しは自然と最後方からの競馬となってしまいます。乗り換えを決めないと勝負になりません。

自前のエースがマミークリークの場合は、4番手以内を確保するために自前の逃げの採用を見送る手があります。自分の編成を先行1、差し2にすれば高確率でマミークリークの固有がベストのタイミングで発動し、クリークがダメだった場合は差し勢の一発に賭けます。難点は相手も好き放題出来てしまうので、マミークリークの仕上がりに自信がなければ微妙になります。

あえて先行を3枚にしてみんなで潰しあう手もあります。条件はみんな同じですね。こうなると固有を発動させたもの勝ちになります。固有条件は大抵順位条件がついてくるので発動位置に行けるかどうかになりますね。中盤スキルガン積みで頑張って上がっていきましょう。

ちな私の予定スタメンは以下です。

完璧な仕上がりじゃないけど(特にオグリ)疲れましたのでこれで挑みます。

皆様もがんばりましょう。

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