アクエリアス杯の緊急考察
ギリギリAグループ予選を突破できましたので2月23日の決勝に向けてまとめを書いていきます。特に今から作り直しを考えている方向けの記事となります。
展開
展開によって前有利になるか後ろ有利になるかが変わります。
逃げが多いと縦長の展開になり、こうなると前と後ろの差が開くので後続は追いつくことが難しくなります。よって前にいるウマ娘が有利になります。勝つのは逃げて最速ウンス固有を出したウマ娘か自身の固有を出せたエルなどの先行勢しか勝ち目がありません。後方ウマ娘は前にいるウマ娘にベストのレースをされてしまえば勝ち目がありません。
逃げウマ娘が少ないとスローな展開となりウマ娘群がコンパクトになります。この展開では終盤のスピードで上回る差し追い込みウマ娘が有利となります。この中から他のウマ娘を出し抜くためには中盤である程度進路を確保しつつ、加速スキルガチャに勝たなくてはいけません。特に前詰まりが勝敗を分ける可能性が高いため博打勝負となります。
どちらにも勝ち目のあるミドルペースもありますが、概念としては上の二つのパターンで考えればいい感じです。
今から育成する場合に考える事は十分に強い逃げウマ娘、目安としては予選の勝率50%を稼げる逃げウマ娘を所有しているかどうかです。逃げエースがいればハイペースが有利となり、いなければスローペースが有利となります。なので逃げエースがいればもう一人の相方逃げを作ってハイペースになりやすくしましょう。逆に有力な逃げウマ娘がいなければ逃げを出さずにスローペースになりやすくすべきです。決勝は自分のウマ娘が勝ちやすいメンバー構成となるようにしましょう。
必須能力
A決勝だとおおよそSランクで能力の整ったウマ娘さんが相手に出てくると思われます。評価値としては15000前後ですね。このレベルだとスピードカンスト+パワーor賢さのいずれかがカンストか両方Sでスタミナは600程度です。ただし、個人的な感想を言わしてもらえば、スピードカンストよりもスキルを発動させて抜け出してくるスキル構成の方が重要です。
逃げ
構成員はスマートファルコンがナンバーワンで次点がマルゼンスキーとチョコブルボンです。
いつも通り地固めと発動緑スキルは必須。ファルコはチャート急上昇のスキルで競り合いに有利に立てる分だけ抜けています。中盤スキルと賢さを盛りまくり、終盤でスピード負けしないようにスピードカンストとマイルSまで必要となります。今から作るのは難しいです。
もし自分の逃げがエースの場合は相手のエルや差し馬勢を邪魔する為にもう一人逃げウマ娘を採用しましょう。縦長にするためです。両方勝ち目がある強いのを育てるのが理想ですが、無理そうでもそこそこのウマ娘は作りましょう。相方は地固めなくてもいいですが、万が一終盤先頭になったときに勝ち切るだけの能力はあった方がいいです。じゃないと自分の逃げを邪魔した挙句能力不足で差し切られてしまいます。
先行
今から育てるべきはエルコンドルパサーです。他でも固有がいい位置で発動するキャラならそちらでもいいですが、魔改造が必要となく可能性が高いです。なのでフレンドを借りなくても因子を確保できて作るのが簡単かつ強いエルコンドルパサーで考えます。モンクエルもワンチャンありますが、こちらは代わりがいるので通常エルコンドルパサーで挑みましょう。
エルは賢さカンストでパワーSを目指します。スキルは先行コーナー◎、マイルコーナー◎、アガッてきた、アオハル速などの中盤スキルてんこ盛りです。とにかく最後の直線入口で2番手以内に入れる構成にしましょう。エルに限ってはパワーより道中スピードに関わる賢さが重要です。先行には地固めセットがあまり有効でないために中盤スキルで上がりきるしかありません。とにかく先行は高い能力値で無理やり押し切るのです。能力が低いと逃げを捕まえても後ろから差されてしまいます。
逃げが2人までであれば逃げれなかった方を追い抜く事が可能です。実力差があれば逃げ3人相手でも追い抜く展開に持っていける事があります。
型のいいエルが出来れば自分の逃げウマ娘は引っ込めましょう。相手の逃げの餌になり、自分のエルの邪魔となってしまいます。いいエルが作れた場合は他のメンバーは差しガチャ勢にするのがいいでしょう。
差し、追い込み
手持ち次第ですが、オグリキャップ、アグネスデジタル、和服ゴールドシチーあたりじゃないと通用しません。位置取りで不利なため逆転できる固有を持っていないと勝てません。魔改造勢出来ればもう少し枠も広がりそうですが、もはや時間もありませんのでこの3人くらいです。ウララちゃんは正月バージョンじゃないと固有が弱くて通用しないし、正月であってもシナリオのローテーションが弱すぎて強く育てるのは難しいです。
豪脚、乗り換え上手、前列狙い、直線一気、アオハル力などを駆使して最後の直線に賭けます。ライアン固有も積んでおくと勝率が上がります。加速ガチャは多ければ多いほど勝率は上がります。
しかし、それだけでは勝てません。差し追い込みの中で出来るだけ前にいないといけません。なおかつ豪脚と乗り換え上手は順位条件があるのであまりに前に行き過ぎると今度は発動しなくなってしまいます。
このためパワーと賢さの両方をSSに出来るのならば直線一気に順位条件の無い追い込みの方が強いかもしれません。強硬策やコーナースキルなんかも積んで中盤に順位を上げる形です。ただこれは手持ちサポカ次第で、自前で乗り換え上手と豪脚と直線一気のどれを取得しやすいか、都合のいい因子があるか次第です。考えるのもデジタルくらいでしょう。
能力はスピパワ脳筋タイプで大丈夫です。賢さはB程度あった方が嬉しいですけど。
あと中盤で上がっていくタイプの方が進路を確保しやすい感じなのでコーナー系のスキルは取得しておきましょう。
編成考察
3人を編成した場合にどのような展開になりやすいかを考察します。なお、差しは追い込みでも代用可能ですので後方の脚質は全て差しで統一しています。
先行1、差し2
上の3人が予選でなんとか3勝できた組み合わせです。もっと能力の高そうなウマ娘を持っていますが、通用しなかったために倉庫から引っ張り出してきたスキル構成重視の編成で勝ち抜けました。逃げファルコとか弱いと差されるだけの存在になりますので注意です。
エルが強ければ逃げウマ娘の間に割り込んでいって固有ぶっぱなす勝ちパターン。ダメなら秋シチーが固有をタイミングよく出すか終盤加速ガチャで一発狙い。オグリキャップも同様だが混戦になっていたら最後に固有ズドンで差し切り。能力差はスキルでなんとかする一例です。ただし、相手のエルに対して力負けするのが一番の負けパターンとなる。
逃げ1、先行1、差し1
使ってみてあまり良くない組み合わせでとくにエル採用型には不向き。
相手に逃げがいる場合だと、ウンス固有を出したもの勝ちの展開か固有発動した先行がぎり追いつける事もある。縦長になりやすいので差しは届きにくい。エルだと固有発動枠の2番手以内が埋まりやすいのでしんどくなる。
相手に逃げがいないと単騎逃げとなってしまい、先行に追いつかれてしまう。自分の先行が勝ってくれればいいが、相手エルだとそのまま負けてしまう。また差し追い込みも力を発揮しやすい展開となるので差しが一人しかいない分ガチャ不利になる。
逃げ2、差し1
ハイペース濃厚となる組み合わせ。相手も逃げを出していると縦長となり先行が固有を出す条件を満たしづらくなり、後方の脚質も前がブロックされやすくなる。強い逃げウマ娘を2体用意できるならば恐らく最強。
弱点はより強い逃げウマ娘を出された場合は無抵抗で負けてしまう可能性が非常に高くなる。エースがS+以上の能力値かつ有用なスキル構成にできるならば安定勝利は間違いない。
問題は今から作る時間がない事である。
先行2、差し1
先行が食い合うパターン。またスローになりやすいので差しも力を発揮できる。基本的に固有を出したエルが強く、能力が足りていればそのまま押し切れる。
ただし、自分のところのもう一人の先行がエルの邪魔をして固有も空打ちなり不発になった場合は差しの展開になる。そしてガチャに負けて敗戦しやすい。
相手の逃げが強いと結局追いつけずに終わる事も多い。
これを生かすのは秋シチーやクリスマスオグリで固有接続ギャンブルを仕掛けるパターンである。ハマれば強いので、一発勝負の決勝ギャンブル要因としてはありかもしれない。
以上となります。育成期間はあと少しとなりますが頑張りましょう。
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